Langsung ke konten utama

Pembelajaran Berbasis Teknologi: Konsep Dasar #1

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah membawa transformasi besar dalam dunia pendidikan. Proses pembelajaran yang sebelumnya bersifat tradisional kini beralih menuju model pembelajaran berbasis teknologi. Artikel ini membahas konsep dasar pembelajaran berbasis teknologi, meliputi pengertian, landasan teoretis, karakteristik, bentuk implementasi, kelebihan, serta tantangan yang dihadapi. Dengan pemahaman yang komprehensif, diharapkan pendidik dan peserta didik mampu mengoptimalkan peran teknologi sebagai sarana pembelajaran di era digital.

Revolusi Industri 4.0 dan perkembangan teknologi digital telah mengubah paradigma pendidikan secara signifikan. Pembelajaran yang dulunya hanya berpusat pada ruang kelas kini dapat dilakukan secara daring dengan dukungan perangkat digital. Menurut UNESCO (2013), pemanfaatan teknologi dalam pendidikan tidak hanya meningkatkan efisiensi pembelajaran, tetapi juga mendukung tercapainya keterampilan abad 21, yakni berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi.

Di Indonesia, penerapan pembelajaran berbasis teknologi semakin masif terutama pasca pandemi COVID-19 yang mendorong lembaga pendidikan untuk melakukan digitalisasi pembelajaran. Oleh karena itu, memahami konsep dasar pembelajaran berbasis teknologi menjadi hal yang penting untuk dipelajari dan diterapkan.

Pembelajaran berbasis teknologi adalah proses pembelajaran yang memanfaatkan perangkat teknologi, terutama TIK, untuk mendukung kegiatan belajar mengajar sehingga lebih efektif, interaktif, dan fleksibel (Munir, 2017). Teknologi di sini tidak hanya sebatas perangkat keras seperti komputer dan smartphone, tetapi juga meliputi perangkat lunak, aplikasi, serta jaringan internet yang memungkinkan terjadinya komunikasi dan distribusi informasi secara cepat dan luas.

Landasan Teoritis
  • Konstruktivisme (Jean Piaget, Lev Vygotsky, Jerome Bruner) Teknologi menyediakan ruang bagi peserta didik untuk membangun pengetahuan melalui eksplorasi, kolaborasi, dan pengalaman interaktif. 
Teori konstruktivisme adalah teori belajar yang menekankan bahwa pengetahuan dibangun (constructed) oleh peserta didik melalui pengalaman, interaksi, dan refleksi, bukan ditransfer secara pasif dari guru kepada siswa. Menurut Piaget (1972), belajar adalah proses aktif di mana individu membangun pengetahuan berdasarkan pengalaman dan skema kognitif yang sudah ada. 

Dengan kata lain, pembelajaran bukan sekadar menghafal informasi, melainkan menghubungkan informasi baru dengan pengalaman sebelumnya sehingga menghasilkan pemahaman yang bermakna.
  • Humanistik; Teknologi memungkinkan pembelajaran yang personal dan sesuai dengan kebutuhan individu, sehingga meningkatkan motivasi belajar.
  • Behavioristik; Pemanfaatan aplikasi pembelajaran dapat memberikan penguatan (reinforcement) berupa umpan balik instan yang memotivasi peserta didik.

Karakteristik Pembelajaran Berbasis Teknologi
  1. Interaktif: membuka peluang komunikasi dua arah antara dosen, mahasiswa, dan sumber belajar.
  2. Fleksibel: dapat diakses kapan saja dan di mana saja.
  3. Kolaboratif: memungkinkan kerja sama antar peserta didik melalui platform digital.
  4. Berbasis Data: aktivitas belajar dapat dipantau melalui learning analytics.
  5. Adaptif: materi pembelajaran dapat menyesuaikan dengan kecepatan belajar peserta didik.
Bentuk Implementasi
  1. E-Learning: penggunaan Learning Management System (LMS) seperti Moodle dan Google Classroom.
  2. Blended Learning: kombinasi pembelajaran tatap muka dan daring.
  3. Mobile Learning: pemanfaatan smartphone untuk akses materi, kuis, maupun forum diskusi.
  4. Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR): menciptakan pengalaman belajar imersif dalam bidang tertentu.
  5. Artificial Intelligence (AI) dalam Pendidikan: digunakan untuk tutor pintar, chatbot akademik, serta analisis perkembangan belajar.
Kelebihan
  1. Akses pendidikan lebih luas tanpa batas ruang dan waktu.
  2. Materi pembelajaran lebih variatif dan terkini.
  3. Mendukung pembelajaran mandiri (self-directed learning).
  4. Memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif.
Tantangan
  1. Kesenjangan akses digital antar wilayah.
  2. Kompetensi pendidik dalam menguasai teknologi.
  3. Disiplin dan motivasi belajar peserta didik.
  4. Keamanan data dan etika penggunaan teknologi.
Pembelajaran berbasis teknologi merupakan suatu kebutuhan dalam menghadapi tantangan era digital. Dengan memahami konsep dasarnya, pendidik dan peserta didik diharapkan mampu memanfaatkan teknologi secara optimal untuk menciptakan proses pembelajaran yang lebih efektif, inklusif, dan berkelanjutan. Namun, pemanfaatan teknologi harus diimbangi dengan literasi digital dan etika agar tidak menimbulkan dampak negatif.

================
Pustaka
  • Munir. (2017). Pembelajaran Digital. Bandung: Alfabeta.
  • UNESCO. (2013). ICT in Education: Policy, Infrastructure, and OERs. Paris: UNESCO.
  • Anderson, T., & Dron, J. (2011). Three generations of distance education pedagogy. International Review of Research in Open and Distributed Learning, 12(3), 80–97.
  • Garrison, D. R., & Vaughan, N. D. (2008). Blended Learning in Higher Education: Framework, Principles, and Guidelines. San Francisco: Jossey-Bass.
  • Prensky, M. (2010). Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning. Thousand Oaks: Corwin Press.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Togel dari Kacamata Probabilitas

Sudah tak asing lagi telinga ini mendengar percakapan orang-orang di sekaliling membahas judi angka (Togel), lama-lama aku jadi penasaran dan akhirnya memberanikan diri tuk bertanya cara atau aturan main serta berapa hadiah yang didapatkan. Tanpa ragu bahkan semangat 45 (heheh kin terlalu lebay kosakatanya) teman tadi panjang lebar menjelaskan. "Kita tinggal memasang 2, 3, atau 4 angka, jadi misalnyo keluar 2 angko, kito dapat hadiah duit Rp. 60.000,- dipotong pajak" masih juga belum jelas, akupun bertanya lagi, "pernah dak yang keluar tu angko dobel", lalu dijawabnya "biso bae, malah kadang angko minggu kemaren biso keluar lagi". Alhamdlh setelah mendengar jawaban tadi aku mulai sedikit banyak dapat data (deret angka 0 - 9, dicari kemungkinan muncul pasangan 2, 3 dan 4 angka dan boleh berulang. 2 angko dapat 60.000). Selama perjalan pulang, aku teringat dengan pelajaran waktu SMA dulu tentang bab peluang walau saat itu saya termasuk...

Gen Z dan Alpha (Tantangan Guru Masa Depan)

Veteran Generation 1925 – 1946  Baby Boom Generation 1946 – 1960  X Generation 1960 – 1980  Y Generation 1980 – 1995  Z Generation 1995 – 2010 Alfa Generation 2010 +  Bencsik dan Machova (2016):  Suhartono (2021: 38), generasi Z adalah generasi yang lahir dari tahun 1995-2010, sedangkan generasi alpha adalah mereka yang lahir setelah tahun 2010.  Generasi Z adalah generasi dengan mobilitas digital yang cukup tinggi. Saat ini mereka hampir seluruhnya bergantung pada perangkat seluler. Bahkan, untuk pengerjaan tugas-tugas di sekolah, mereka cenderung memilih perangkat mobile (Fiandra, 2020: 56).  Baru sebagian pelajar Indonesia yang mendapatkan akses internet dan komputer sehingga definisi ini tak sepenuhnya relevan dengan kondisi bangsa ini. Ada kesenjangan digital antara mereka yang berada di wilayah dengan internet yang baik dengan mereka yang berada di wilayah yang tidak berinternet.  Di sisi lain kesenjangan juga terjadi dalam kepemilikan ...