Langsung ke konten utama

Togel dari Kacamata Probabilitas

Sudah tak asing lagi telinga ini mendengar percakapan orang-orang di sekaliling membahas judi angka (Togel), lama-lama aku jadi penasaran dan akhirnya memberanikan diri tuk bertanya cara atau aturan main serta berapa hadiah yang didapatkan.

Tanpa ragu bahkan semangat 45 (heheh kin terlalu lebay kosakatanya) teman tadi panjang lebar menjelaskan.

"Kita tinggal memasang 2, 3, atau 4 angka, jadi misalnyo keluar 2 angko, kito dapat hadiah duit Rp. 60.000,- dipotong pajak"

masih juga belum jelas, akupun bertanya lagi, "pernah dak yang keluar tu angko dobel", lalu dijawabnya "biso bae, malah kadang angko minggu kemaren biso keluar lagi".

Alhamdlh setelah mendengar jawaban tadi aku mulai sedikit banyak dapat data (deret angka 0 - 9, dicari kemungkinan muncul pasangan 2, 3 dan 4 angka dan boleh berulang. 2 angko dapat 60.000).

Selama perjalan pulang, aku teringat dengan pelajaran waktu SMA dulu tentang bab peluang walau saat itu saya termasuk paling males belajar matematika apalagi bahas peluang dan logaritma, ujung-ujungnyo harus ikhlas mendapat nilai paling buncit .

Mari kita orek-orek dikit ya, hehehe berhubung sudah belasan tahun memory peluang terbenam di otak, jadi kalo ado salah mohon dikoreksi.

2 angka (puluhan)
kemungkinan keluar angka pertama bisa jadi angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, atau 9 (total ada 10 kemungkinan).
karena bisa keluar angka kembar jadi kemungkinan keluar angka yang kedua sama seperti angka pertama (total ada 10 kemungkinan juga)
>> jadi akan ada 100 kemungkinan susunan 2 angka yang akan terjadi, misalnya 01, 02, 03.....91, 92,..99. klo dak salah rumusnyo f(X).

Hhmmm.... jadi solusi nak menang pasang nomor tu mudah, pasanglah 100 kemungkinan tadi, tp masalahnya sekali pasang kita harus membayar Rp. 1.000,- total uang yang harus dikeluarkan berarti Rp.100.000,- dan kalau menang dapat Rp. 60.000 (kesimpulannya rugi 40.000 itupun kalau tidak dipotong pajak).

itu tadi untuk 2 angka yang kemungkinan menangnya hanya 1%, sedangkan untuk 3 angka persentase menangnya akan bertambah kecil 0,1% apalagi 4 angka hanya 0,001%.

jadi kesimpulan dari kesimpulannyo, dak mungkin nak kayo dari menang nomor, terlepas dari melanggar norma agama dan hukum. Matematikapun merekomendasikan pasti bakalan rugi.

____________
Terima kasih guru atas semua ilmu (pelita) yang engkau berikan.

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pembelajaran Berbasis Teknologi: Konsep Dasar #1

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah membawa transformasi besar dalam dunia pendidikan. Proses pembelajaran yang sebelumnya bersifat tradisional kini beralih menuju model pembelajaran berbasis teknologi. Artikel ini membahas konsep dasar pembelajaran berbasis teknologi, meliputi pengertian, landasan teoretis, karakteristik, bentuk implementasi, kelebihan, serta tantangan yang dihadapi. Dengan pemahaman yang komprehensif, diharapkan pendidik dan peserta didik mampu mengoptimalkan peran teknologi sebagai sarana pembelajaran di era digital. Revolusi Industri 4.0 dan perkembangan teknologi digital telah mengubah paradigma pendidikan secara signifikan. Pembelajaran yang dulunya hanya berpusat pada ruang kelas kini dapat dilakukan secara daring dengan dukungan perangkat digital. Menurut UNESCO (2013), pemanfaatan teknologi dalam pendidikan tidak hanya meningkatkan efisiensi pembelajaran, tetapi juga mendukung tercapainya keterampilan abad 21, yakni berpikir kritis, kre...

Gen Z dan Alpha (Tantangan Guru Masa Depan)

Veteran Generation 1925 – 1946  Baby Boom Generation 1946 – 1960  X Generation 1960 – 1980  Y Generation 1980 – 1995  Z Generation 1995 – 2010 Alfa Generation 2010 +  Bencsik dan Machova (2016):  Suhartono (2021: 38), generasi Z adalah generasi yang lahir dari tahun 1995-2010, sedangkan generasi alpha adalah mereka yang lahir setelah tahun 2010.  Generasi Z adalah generasi dengan mobilitas digital yang cukup tinggi. Saat ini mereka hampir seluruhnya bergantung pada perangkat seluler. Bahkan, untuk pengerjaan tugas-tugas di sekolah, mereka cenderung memilih perangkat mobile (Fiandra, 2020: 56).  Baru sebagian pelajar Indonesia yang mendapatkan akses internet dan komputer sehingga definisi ini tak sepenuhnya relevan dengan kondisi bangsa ini. Ada kesenjangan digital antara mereka yang berada di wilayah dengan internet yang baik dengan mereka yang berada di wilayah yang tidak berinternet.  Di sisi lain kesenjangan juga terjadi dalam kepemilikan ...